lightning 1/2 BRDF e Lambertian + ess

lightning 1/2 BRDF e Lambertian + ess

LOCALE E GLOBALE
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illuminazione locale e globale distinguono 2 tipi di effetto prodotti dalla luce quando sbatte contro un materiale, questi effetti sono parametrizzati e calcolati per ogni materiale in base agli attributi che lo caratterizzano
  • locale: riflessione della luce sul materiale
  • globale: tanti altri effetti
 
CALCOLO LIGHTING LOCALE
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  • sintesi: data la direzione di proveninza (input) calcolo la probabilita della direzione di riflesssione (output), ma la direzione dei fotoni non è prevedibile al 100%, è probabilistico
 
MATERIALE UNIFORME o NON UNIFORMA
  • Materiale uniforme = lo stesso materiale ovunque sulla mesh
    • La BRDF è identica per tutti i punti della superficie
  • Materiale non uniforme = cambia da punto a punto
    • allora devo conoscere (oltre a direzione di emissione e riflessione) anche la posizione p(che mi identifica il tipo di materiale e quindi quale algoritmo BRDF utilizzare)
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ATTENZIONE
  • uniformita → se posso usare un solo BRDF o molteplice
  • lambertiano → se il brdf è costante o mento

BRDF COSTANTI = MATERIALI LAMBERTIANI
  • Un materiale Lambertiano riflette la stessa percentuale di luce in tutte le direzioni possibili di uscita, indipendentemente da quale sia la direzione (view indipendent) di arrivo della luce
  • più riflessione è diffusione
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      SPIEGAZIONE
      INPUT
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      OUTPUT: un valore scalare che rappresenta quanta radianza (energia) viene riflessa verso ω⃗r da un’illuminazione che arriva da ω⃗i
      DOMANDA: dove sta scritto che materiale sto guardando? Ogni materiale ha la sua BRDF, ed il tipo di materiale va saputo a priori
  • Come è un materiale lambertiano a livello microscopico?
    • ciò che crea la diffusione è l’irregolarità microscopica: gesso, carta ruvida
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EQUAZIONE CHE USA LINPUT PER CALCOLARE LA RADIANZA
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  • gli input non partecipano direttamente all’equazione, mi serbono per costruirla, quindi definisco i valori intermedi dell’equzione
ATTENZIONE ALLA SPIEGAZIONE
  • cos’è l’emisfero blu? indica che il parametro w_i non rapresenta una direzione precisa, ma la direzione di qualsiasi luce che arriva al punto p
  • wr cos’è? direzione verso cui stai guardando
  • L_e → luce emessa (RADIANZA = ENERGIA): luce generata direttamente nel punto p e diretta verso wr
    • esiste solo se appunto p è un emettitore attivo
  • L_r → luce riflessa: somma delle luci riflesse, associate a wi
 
 
NOI CI FOCALIZZIAMO UNICAMENTE SULLA LUCE RIFLESSA
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descrizione componenti: sola lettura
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  • L_i
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PROBLEMA e SOLUZIONE L_r: Troppo complesso per l’online rendering → semplifico e ottimizzo l’equazione
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SEMPLIFICO
  1. materiale uniforme → elimino p
  1. lambertiana → costante
  1. poche direzioni prevedibile → numero predefinito di w_i
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OTTIMIZZO
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Forma compatta
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Prodotto componente per componente
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  • moltiplica albedo (tonalità) con l’intensità
Se ho n sorgenti w_i, allora avrò n addendi della formula di sopra
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OSSERVAZIONE 1: BUIO E LUCE BIANCA
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TIPI DI SORGENTE
  • posizionale → vicine e piccole → lapadina
  • direzionali → lontane e intense (così lontante che emettono praticamente un fascio parallelo) → sole
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QUINDI
  • luce posizonale: w_i (direzione luce emessa) è diverso per ogni punto
  • luce direzionale: w_i è costante (di sotto la formula)
    • devo sapere sove di trova la fonte rispetto a p per definire quale w_i arriva a p
    • w_i varia al variare del punto osservato
    • parametro p_L
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AFFIEVOLIMENTO CON LA DISTANZA
luce direzionale → intensità costante per qualsiasi punto p
luce posizionale → intensità variabile, più mi allontano dalla sorgente p_L minore è l’intensità
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CONSIDERAZIONE SULL’EQUAZIONE (o modello di lightning)
CARATTERISTICHE
  • tiene conto solo della riflessione diffusa (quella dei materiali Lambertiani → opachi e non lucidi)
  • È un modello physically based, cioè si ispira alla fisica reale (eccetto qualche semplificazione, tipo il modo in cui si gestisce il colore RGB).
  • È chiamato modello di illuminazione locale: significa che calcola la luce solo in base alla luce che arriva sul punto p, senza considerare il resto della scena (es. niente ombre proiettate, riflessioni ambientali, ecc.).
PARAMETRI NECESSARI
  • Il materiale è descritto con un solo colore chiamato base color (o diffuse color o albedo in scala di grigi).
  • L’unica informazione geometrica che conta è la normale al punto della superficie
    • Perché nel modello Lambertiano la quantità di luce riflessa dipende solo da quanto la luce è “perpendicolare” alla superficie
  • La direzione da cui guardi il punto (osservatore) non cambia il risultato: view-independent (cioè indipendente dal punto di vista).
    • Vedremo in seguito altri modelli, in grado di produrre «riflessi» → in base a wr rispetto al raggio di riflessione, avrò un output di un certo tipo
FOCUS SUGLI ATTRIBUTI
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  1. da originali a computati li ho modificati per adattarli alla primitiva 2d
  1. da computati a interpolati ho definito il peso degli attributi in ogni frammento
  1. in RGB ho definito il colore di ogni attributo
  1. prendi ad esempio l’attributo che esprime la normale
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