lightning 2/2: Phong model

lightning 2/2: Phong model

LIMITI → superfice lucida
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SINTESI:
  • le superfici lucide non hanno la caratteristica della diffusione
    • hanno una direzione R in cui parte la maggioanza della luce riflessa da p
    • la diffusione nn è necessariamente azzerata, ma estremamente ridotta e si perde la sua totale omogeneità
  • phong non si basa sulla realta fisica bensì su costruzioni geometriche approssimate
PHONG
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SINTESI
  • la componente di riflesso speculare (w_r) cresce all’avvicinarsi di quel punto R (formula da memorizzare)
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COMPONENTE SPECULARE DEL MODELLO DI PHONG
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ESPONENTE SPECULARE = PARAMETRO
CARATTERISTICHE
  • S è un valore che scelgo a mia discrezione
  • maggiore è S, maggiore è la vicinanza di R da w_r
    • non c’è nessun base fisica reale, p una scelta attuata solo per modellare l’effetto riflessivo tramite il parametro
L’EFFETTO DESIDERATO
al crescere di S, descesce in fretta il riflesso, dando modo di contemplare il chiaro scuro
  • se S è troppo piccolo, ottengo un riflesso troppo grande
  • al crescere di S, il prodotto dot va a 0, pk è un valore frazionario
  • di solito S non è mai minore di 1, altrimenti ottengo l’effetto opposto
ESEMPIO GRAFICO AL VARIARE DI D
  • la linea è la dimensione del riflesso
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VARAINTE CALCOLO COMPONENTE SPECULARE
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  • RAGIONAMENTO
    • dato che R è simmetrico a w_i, se n è a metà strada tra w_i e w_r, allora w_r coincide con R
  • APPLICAZIONE FORMULA:
    • calcolo il vettore che taglia in 2 w_i e w_r e lo chiamo w_h e lo uso nella formula per calcolare la componente speculare al posto di R
    • se questo vettore è ortogonale ad n, come lo è il vettore [w_i + r], (cos90=0) allora w_r coincide con R
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  • confronto con la formul precedente: non cambia nulla all’atto pratico
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  • formula feometrica vettore w_h → una semplice somma
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  • n SORGENTI = n luci
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APPROFONDIMENTO COMPONENTE SPECULARE (da sapere)
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LUCE AMBIENTALE
  • zero luce → oggetto nero
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  • nella realtà è raro che ci sia zero luce, ed è comune la presenza di luce ambientale
    • posso computare un piccola costante additiva RGB per emulare questo fenomeno (una luce globale di background che…non ci cancella mai, c’è sempre in modo costante)
  • come si crea: luce dell’(ambiente)* colore dell’ ambient (materiale)
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SUMMA
termine diffusivo + termine speculare + termine ambiente
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  • ambiente illuminazione
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  • tipo di materiale
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CONCLUSIONI
  • PARAMETRI CHE DESCRIVONO UN MATERIALE IN RELAZIONE ALLA LUCE
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Il modello di Phong è semplice ma limitato

È usato da decenni nel rendering in tempo reale perché è leggero da calcolare.
DIFETTI
  1. Tuttavia, rappresenta solo pochi tipi di materiali, in modo molto semplificato e lontani dal comportamento fisico dei materiali reali
      • ad esempio, non rispettano il principio di conservazione dell’energia (può riflettere più luce di quella ricevuta).
  1. Il modello base di Phong prevede solo:
      • luci direzionali/puntiformi
      • una luce ambientale costante
      Questo non basta per riprodurre ambienti realistici (es. riflessi ambientali complessi, ambient occlusion...)
SOLUZIONI MODERNE
I modelli avanzati risolvono questi problemi
  • Le BRDF moderne (Cook-Torrance, Disney, ecc.) usano:
    • parametri fisicamente significativi
    • una gamma più ampia e realistica di materiali
  • Anche se sono più pesanti da calcolare, rendono la scelta dei parametri più semplice e realistica.
Transizione nei videogiochi e nella CG moderna
  • I moderni motori grafici stanno abbandonando Phong.
  • Oggi si usano modelli basati sulla fisica (PBR) che:
    • migliorano l’aspetto visivo
    • gestiscono materiali e illuminazione in modo più realistico
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