Polygonal Representations: 2 manifold e mesh processing eterogenei + ESS

Polygonal Representations: 2 manifold e mesh processing eterogenei + ESS

CHIERIMENTI
  • Geometry processing = modellazione geometrica pre-redering
  • mesh processing = geometry processing su mesh poligonali
    • esempi di mesh processing incontrati: qui

2 MANIFOLD MESH
DEFINIZIONE
Si tratta di una mesh che rappresenta una superficie in modo realistico e quindi fisicamente replicabile nel modo reale
OSSERVAZIONI
  • non tutte le mesh sono 2 manifold
  • molte operazioni di processing lo necessitano
  • il rendering nn ha bisogno che la mesh sia 2 manifold
3 CARATTERISTICHE
(dipendono dalla connettività = lista di facce)
Ogni edge è condiviso da al massimo due facce (anche meno ma in tal caso è una mesha aperta)
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Un vertice può avere in comune solo un insieme di facce tra di loro adiacenti (ventaglio)
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ogni faccia deve sempre seguire lo stesso orientamento
  • Quindi il senso di rotazione della specifica dei vertici di una faccia (connettività) deve essere la stessa
  • altrimenti nel calcolo delle normali, avrò una normale di senso inverso rispetto alle altre
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COME DETERMINO SE LE FACCE SONO TUTTE BEN ORIENTATE?
MESH BEN ORIENTATA ≠ MESH BEN ORIENTABILE
  • esistono mesh che nn sono ben orientabili
le facce che condividono lo stesso edge devono essere denominate con ordine di numerazione opposta (il senso di rotazione rimane lo stesso), come 2 ingranaggi che ruotano in sensi opposti e si scontrano tra loro
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  • tra i quiz ho visto il concetto di orientabilità
APPROFONDIMENTO
MESH 2 MANIFOLD APERTA
  • la mesh è aperta se almeno un edge è condiviso da una sola faccia (e non le classiche 2)
    • la mesh è aperta (presenta almeno un buco da qualche parte), altrimenti è chiusa
    • l’edge in questione si dice edge esterno, altrimenti è interno
MESH 2 MANIFOLD CHIUSA
  • una mesh deve essere 2 manifold per essere distinta in aperta e chiusa
  • la mesh chiusa è la più realistica pk lo spessore è rappresentato anche al bordo (notare che una mesh nn ha spessore, lo spessore/il volume va creato)
  • il volume di una mesh (modello) è calcolabile solo se è 2 manifold e chiusa
  • Una mesh two-manifold, ben-orientata e chiusa separa uno spazio interno da uno esterno → stampa 3d possibile pk ha un volume

valenza di un vertice
  • numero di facce o edge intorno al vertice (per tutti i vertici interni: le due definizioni sono equivalenti)
Vertice regolare interno e di bordo
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Mesh regolare, semi regolare, irregoalare
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  • PRO mesh regolari: sono molto più facili da lavorare, di fatto gli artisti fanno mesh regolari pk gli facilita il lavoro
  • CONTRO mesh regolari: la risoluzione di una mesh regolare tende ad avere una
    risoluzione meno adattiva, ma la si preferisce comunque
  • una mesh irregolare è sicuramente fatta da un algoritmo, una altamente regolare è sicuramente di una artista
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cosa si ottiene effettuando un diagonal-split
a tutte le facce di una quad-mesh regolare?
diventa una tri mesh regolare

 
ALGORITMI SULLE MESH
study case 2: conversione da Nuvola di Punti a Triangle Mesh (3 algoritmi)
PER QUALE RAGIONE: le nuvole di punti sono poco descrittive e spesso includono outlier → serve creare connettività tra vertici, per una maggior leggibilità (le triangle mesh sono le preferite)
Algoritmi Front Advancing (categoria di algoritmi)
  • Idea: partendo da un triangolo, si espande la mesh “a macchia d’olio”.
  • Ogni spigolo “frontiera” cerca un nuovo vertice per formare un triangolo.
  • Possono scartare vertici se inutili o rumorosi.
  • esempi: ball pivoting e Diagramma di Voronoi + Triangolazione di Delaunay
Ball Pivoting (algoritmo specifico di Front Advancing)
  • Una sfera tocca 3 vertici, poi si stacca da uno dei 3 e ruota (pivot) su 2 vertici per trovare il successivo
  • Problemi legati alla dimensione della sfera:
    • Sfera piccola: rischio di non trovare nuovi vertici (difetti, bordi non voluti)
      • pk se la sfera ruota di 360° senza incontrare punti, l’algoritmo lo interpreta come un bordo aperto
    • Sfera grande: rischia di “saltare” dettagli piccoli o di creare triangoli non desiderati.
Diagramma di Voronoi + Triangolazione di Delaunay

Diagramma di Voronoi

Partiziona il piano in regioni di influenza attorno ai vertici (semi).
  • Esempi:
      1. Città: supermercati = semi → regioni di influenza = abitazioni della clientela
      1. Capitali (semi) → regioni di influenza = divisione in nazioni

Triangolazione di Delaunay

Connette vertici le cui regioni sono adiacenti (il partizionamento in regioni avviene col diagramma non so come)
  • vertici si dicono adiacenti se le rispettive regioni condividono lo stesso edge
RISULTATO
Ottengo una mesh non regolare (non 2 manifold) ma possiede cmq un comportamento coerente su tutto il modello 3d:
  1. evita i triangoli lunghi e stretti, indesiderati pk nel calcolo della normale per mezzo di vettore scalare il seno è vicino allo 0
  1. Si adatta dinamicamente allo spostamento dei vertici → utile per mesh adattive
  1. in ogni triangolo, la circonferenza passante per i vertici non contiene vertici di altri triangoli
 
 
study case 3: MESH CLEANING
  • insiemi di algoritmi che mi rendono la mesh 2 manifold (eliminazione di difetti, ad esempio a seguito di acquisizione del modello 3d per scansione)
study case 4: MESH PROCESSING IN THE WILD
  • insieme di algoritmi che anche se si è creato un minimo difetto/rottura della 2 manifold, questi mi funzionano correttamente secondo i loro meccanismi, invece di creare inconsistenze.
  • Nel caso reale un modello 3d può avere dei piccoli difetti.
MODELLAZIONE MANUALE DELL MESH
  • come vengono generate le mesh?
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PARADIGMI DI MODELLAZIONE MANUALE
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🧱 Direct Low-Poly Modelling

(= modellazione geometrica manuale, diretta)
  • Come funziona: il modellatore modifica direttamente vertici, spigoli e facce della mesh.
  • Controllo preciso e manuale sulle mesh: decidi tu dove sono i vertici, come si collegano, e la forma della geometria.
  • Mesh semplice: pochi poligoni, spesso quadrati, mesh semi-regolare e leggera.
  • Ideale per: oggetti stilizzati
  • Risultato: mesh a bassa risoluzione (low-poly sta per → pochi poligoni), molto pulita e controllata.

🪨 Digital Sculpting

(= scolpire una forma come fosse argilla)
  • Come funziona: modelli con pennelli, “spingendo”, “tirando”, “lisciando” la superficie, come fosse creta.
  • Controllo automatico sulle mesh: il sistema crea e aggiorna la mesh (risoluzione mesh e forma dei poligoni) automaticamente in risposta alle operazioni dell’artista, che pensa solo alla forma.
  • Ideale per: modelli organici, come personaggi, volti, creature, natura.
  • Risultato: mesh triangolare, alta risoluzione e irregolare, molto dettagliata.

RIPASSO
💡
diagonal split
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criteri mesh regolari
regolare ≠ 2 manifold
  • regolare = Ogni vertice ha la stessa valenza (es: 6 per tri-mesh, 4 per quad-mesh)
  • Two-manifold = fa0n connesso di facce per ogni vertice, massimo 2 facce adiacenti per ogni edge, ogni faccia segue lo stesso orientamento
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  • Inoltre, in media, per una mesh triangolare chiusa, il numero di facce è circa il doppio del numero di vertici
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ESERCIZI
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