prodotto dot (o prodotto scalare) + ess⭐

prodotto dot (o prodotto scalare) + ess⭐

  • formula cartesiana
    • indipendentemente dal numero di dimensioni
    • vettore x vettore
  • formula goniometrica
    • lunghezza dei 2 vettori per il cos dell’angolo tra essi compreso
 
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  • A cosa serve?
    • ha un ampio valore semantico. Nel nostro caso ci serve per determinare l’ortogonalità
    • il prodotto dot fa 0 se i 2 operatori sono ortogonali (angolo di 90°) oppure uno se i 2 vettori sono sovrapposti (0°)
 
  • notazioni usate
    • prodotto vettoriale → normale (è un vettore)
    • prodotto scalare → ortogonalità (è un numero scalare) → misura della somigliaza fra i 2 vettori
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proprietà
norma vettore = la sua lunghezza (Pitagora come al solito) → ATTENZIONE: la norma(modulo) serve per avere il vettore unitario
  • esempio in 2D
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  • esempio 3D
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  • il prodotto scalare di un vettore per se stesso mi da esattamente la norma pk cos0 = 1
  • commutativo
  • lineare
    • proprietà distributiva e associativa
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proprietà goniometriche
dot < 0 → ampiezza > 90° e viceversa (opposti)
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  • meglio fare gli ess ed usare ste nozioni, che leggere così in modo astratto
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APPLICAZIONI DA SAPER CALCOLARE
ESERCIZIO 1 (definire posizione di q rispetto al piano)
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  • SPIEGAZIONE: il vettore PQ quanto si estende rispetto alla normale n? se il valore è:
    • negativo allora sta dietro al piano
    • positivo gli sta davanti
    • 0 sta sul piano
ESERCIZIO 2 (definire q di quanto si sposta fino a stare sul piano, quindi definire la sua posizione)
  • l’esercizio fornisce un introduzione al problema senza dare dati numerici
    • ad esempio se per calcolare t devo fare s-p, devo conoscere le loro coordinate
    • eppure il problema spaccia solo q come incognita (ipersemplificazione)
    • notion image
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      In pratica fa un sistema in cui:
      1. q = p che si sposta di v(spostamento) per t(fattore moltiplicativo) [li chiama velocità e tempo ma sono cazzate ]
      1. q è definito con una t, tale per cui il prodotto dot fa 0
      1. quindi una volta trovato t, lo applico a q per definire a che punto sta dopo v*t spostamenti
ESERCIZIO 3
  • soluzione identica all’esercizio 1
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      In pratica: ATTENZIONE
      geometricamente il prodotto dot ti dice se i vettori sono discordi, concordi, ortogonali → quindi ponendo un piano virtuale orientato a 90° rispetto all’origine (caso dot = 0), il prodotto vettoriale (inteso numericaente) esprime proprio la distanza k da questo piano virtuale
       
  • RISOLUZIONE MATEMATICA: qui