INTRODUZIONE
Lo smooth shading (normali) e la mesh smoothing (spostamento dei vertici) non bastano, smussano entrmanbe con sottili differenze già menzionate. Ora c’è la superfice di suddivisione che può essere usato per:
- smussare
- fare remeshing
In base allo schema di suddivisione scelto
NEL 2D
data una linea spezzata, posso solo incrementare l’andamento curvillineo usando 3 schemi distinti ma che portano allo stesso risultato
- SCHEMA INTERPOLATIVO: i vertici di partenza passano attraverso la linea
- SCHEMA APPROSSIMATIVO: i vertici di partenza passano vicino alla linea
- SCHEMA DUALE: i vertici di partenza vengono eliminati, lo smussamento avviene pk il numero di vertici aggiunti è maggiore e posizionato in modo utile a ricreare la curva
NEL 3D
La questione e si fa più complessa pk ho più parametri in gioco che mi offrono una maggiore varietà di schemi:
- TIPO DI SUDDIVISIONE: interpolativo, approssimativo, duale
- Tipo di poligoni in input e output
- interpolativo: i vertici originali rimangono fissi
- approssimativo: vecchi vertici si muovono per migliorare la regolarità della mesh (nel 2D era la linea si avvicinava a quei vertici, qui si muove il vertice per creare regolarità)
- duale: i vecchi vertici sono eliminati
Le formule per le posizioni (che non conosco) sono studiate in modo che la superficie limite abbia buone proprietà geometriche di smoothness
LOOP (e BUTTERFLY)
RIPASSO
IN AZIONE
SMUSSATURA
- approssimativo
- smussatura elevata ma perde la forma iniziale del modello
- butterfly fa la stessa cosa me è interpolativo:
- deve interpolare i vertici precedenti, quindi la regolarità dipende da dove metto i vertici nuovi
ANALISI GEOMETRICA
ANALISI INCREMENTO RISOLUZIONE
- situazione iniziale (vertici come riferimento n)
Ogni passo: risoluzione x4
DOO SABIN
RIPASSO
IN AZIONE
MECCANISMO
- dentro ogni mesh di partenza crea i nuovi poligoni più piccoli, dalla stesa geometria della madre
- elimina la madre e connette i vertici della figlia con nuove facce per chiudere il poligono
CARATTERISTICHE DELLA FIGLIA
- essendo una copia in miniatura della madre, ha il suo stesso numero di facce, vertici, edge
- inoltre crea anche altre facce di collegamento ma inutile analizzarle (dipende dal poligono)
SMUSSATURA ELEVATA E MOLTO FEDELE AL MODELLO DI PARTENZA
CATMULL CLARK (il preferito del prof)
RIPASSO
- ATTENZIONE: produce sempre quad-mesh
- DINAMICO: molto utilizzato pk posso usarlo fase di rendering “al volo”
IN AZIONE
SPIEGAZIONE PASSO PASSO
DESCRIZIONE
- per ogni poligono traccia un vertice a metà edge ed in centro
- connette tutto
- dal primo passo ho subito le quad mesh → maggiore sono i passi, maggiore è la regolarità delle quad mesh
PROPRIETA’ COMUNI
CONTRONTO
Per le ragioni spiegate in ogni toggle in ordine di regolarità (smooth e fedele al modello iniziale) abbiamo, a mio parere:
- butterfly → deve interpolare i vertici precedenti, quindi la regolarità dipende da dove metto i vertici nuovi
- loop → approsimativo come il CC ma non moto fedele al modello inizale
- doo sabin → regolare ma riduce il volume della mesh
- catmull clark→ ottimale
QUANDO USARE LO SCHEMA DI SUDDIVISIONE
- come toll in fase di geometry processing
- solo in fase di rendering